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The shadows shows more


Dad72
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Shadows is not displayed when there are 3 lights on the scene. I think that low-intensity <= shadows ok, high intensity => makes it invisible.

 

Playground 1: (3 lights)

http://www.babylonjs.com/playground/#18TRJ9

 

Here I have that 2 lights and shadows do not appear either.

 

Playground 2:  (2 lights)

http://www.babylonjs.com/playground/#18TRJ9#2

 

In this example, I see no difference between useVarianceShadowMap  and usePoissonSampling

 

Playground 3:  (difference filter)

http://www.babylonjs.com/playground/#18TRJ9#1

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Ce que je veux dire c'est une au fur et a mesure que l'on augmente l'intensité de la lumiere, les ombres sont de plus en plus invisible. avant sur ma scène je pouvais voir les ombres et maintenant depuis "use poisson", je ne voir plus d'ombres sur ma scène et je pense que c’est par ce que mes intensité lumineuse sont relativement hautes pour avoir un éclairage d'été. mais je n'avais pas ce probleme avant, a par des artefacts sur les bord des ombres. mais j'ai plus d'ombres chez moi. Si je baisse mes intensités lumineuse, ma scène et comme un jour de pluie, pas tres éclairer quoi.

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Non en faite j'ai plus d'ombre du tout quelque soit le filtre. en faite j'ai fusionner le groundMaterial de WorldMonger avec le StandardMaterial pour que la scene de worldMonger puisse gérer que ce que le standatdmaterial gère (les ombres, le brouillard....), car j'avais remarquer qu'il y avais eux des corrections sur les shaders defaut.fragment.fr et defaut.vertex.fr il y a 1 mois de cela.

La fusion est logiquement parfaite, mais depuis ça, j'ai des problèmes de lumières, et d'ombres (le brouillard ça vas) et c’est exactement les modifications qui on été faites sur les shader defaut.vertex et fragment il y a un mois, plus celui avec le "use poisson" récemment.

 

Comment j'ai fusionner :

 

j'ai copier les shader défaut de babylon a 100% et j'a juste ajouter ce que contient ground.vertex et ground.fragment de WorldMonger en prenant soin de ne pas créer de variable et autre en doubles. donc la fusion devrais être parfaites.

 

Je peut vous envoyer le Shader si vous voulez le voir avec le .js

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Bas oui, ça peut être que moi et mon shader  :D  bon en même temps j'ai fait que tu copier coller de shader venant de babylon.

 

S'il te plais, oui, ça serait tres cool, sa me sauverais vraiment si tu pouvais m'aider la dessus. pour moi tout est fusionner correctement je mis suis repris à plusieurs fois. mais j'ai pas l’œil d'un expert comme toi.

 

voila le shader :

http://www.castorengine.com/babylon/ShaderGround.zip

 

Merci d'avance de ton temps DK

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Quand je dit que vous avez l’œil expert que j'ai pas. Merci beaucoup DK, j'aimerais avoir votre expérience...

 

alors, mon terrain, n’est plus éclairer si je baisse l'intensité. cela a régler ce bug sur les lumières, mais pas celui des ombres.

 

ai je oublier encore quelque chose dans le shader ou dans le .js pour ce qui est des ombres?

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J'ai régler en partie les ombres, car en faite avant j’écrivais ceci :

if($('#PreciseShadows :selected').val() == "FILTER_POISSONSAMPLING") {    shadowGenerator.useVarianceShadowMap = false; shadowGenerator.usePoissonSampling = true;}if($('#PreciseShadows :selected').val() == "FILTER_VARIANCESHADOWMAP") {     shadowGenerator.usePoissonSampling = false; shadowGenerator.useVarianceShadowMap = true;}if($('#PreciseShadows :selected').val() == "FILTER_NONE") {    shadowGenerator.useVarianceShadowMap = false; shadowGenerator.usePoissonSampling = false;} 
Mais si a la place des false j'écris null, cela fonctionne, les ombres sont afficher, mais pas entièrement sur certain objets.

 

seule le tronc de mes arbres affiche une ombres, les plan du feuillage n'affiche pas d'ombres. y aurais pas un bug de ce coté la ?

 

voici en images: (le feuillage des arbres utilise opacitytexture pour le test alpha, cette info pourrait vous aider, j'espere)

 

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arf, tout mes modeles de végétation sont fait comme ça, ça vas faire beaucoup de changement. C'est pas quelque chose qui peut être soutenue ? vous avez ajouter cette possibilité pour l'exporter de 3ds max pourtant.

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J'ai regarder et hasAlpha est déjà a true et je ne trouve pas dans le json du .babylon de opcaitytexture. mais dans mon fichier max je me sert de opcaitytexture pourtant.

 

Je vais essayer de tester un arbres avec un difuseTexture directement avec transparence.

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J'ai donc essayer de faire une diffuse avec transparence et c'est pareil. ce qui ce passe c’est que l'ombres ne vont pas au sol, mais dans les branches. J’ai essaye avec une scène basique et il y a bien un probleme qui n’étais pas présent avant usePoisson.

 

La scene avec un arbre et une ombres : (j'ai remis l'arbres avec textures tga, mais c’est pareil avec la texture png et en transparence sur le diffuse)

 

http://www.castorengine.com/babylon/shadow/

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Ca n'a pas résolu DK  :( . Regarde la démo que je t'ai faites ci dessus. des que l'alpha est en dessous de 1.0 les ombres ne s'affiche plus. j'ai mis en commentaire dans la demo sur le playground :

 

MaterialPlan.alpha = 0.9; => pas d'ombres
//MaterialPlan.alpha = 1.0; => Ombre ok
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Cela n’est pas possible que cela soit supporter ?

 

J'avais essayer le diffuseTexture avec alpha et cela n'avais pas marcher, mais peut être que maintenant avec le correctif cela vas fonctionné, faut que je réessaye. mais je risque d'avoir beaucoup de modèle a revoir qui n'on pas la transparence sur les feuillages, je vais bien galérer a tout revoir mes modeles.

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